Mass Effect 2
15 anos atrás, Mass Effect 2 mudou a conversa sobre a escolha do jogador em videogames
Samambaia
1/26/20254 min read


Quando o Mass Effect 2 foi lançado em 2010, é provável que ninguém soubesse realmente o que eles estavam a fazer com ele. O primeiro jogo Mass Effect foi lançado em 2007 com críticas favoráveis, então, é claro, seus fãs estavam ansiosos para passar mais tempo na Normandia com o Comandante Shepard e sua tripulação. No entanto, Mass Effect 2 se tornaria o novo ponto de entrada para a série Mass Effect, com seu combate e exploração refinados, mecânica de construção de relacionamentos e maior ênfase na agência do jogador. A partir de então, a série Mass Effect se tornou um fenômeno de RPG, com uma parte significativa de sua reputação devido ao seu valor sem precedentes para a escolha do jogador.
Antes do lançamento de Mass Effect 2, a escolha do jogador já havia sido introduzida como um valor nos jogos, com séries como Star Wars: Knights of the Old Republic confiando fortemente no conceito. No entanto, Mass Effect 2 pegou a ideia e aumentou as apostas de tal forma que os próprios jogadores sentissem o impacto de suas escolhas, em vez de apenas testemunhar o impacto que têm no protagonista e naqueles ao seu redor. Mass Effect 2 finalmente conseguiu isso apresentando aos jogadores oportunidades de investir uma parte de si mesmos em cada relacionamento que constroem com os companheiros do jogo, nenhum dos quais tem a garantia de passar pela história vivo.
Como o Mass Effect 2 mudou a escolha do jogador para sempre
Mass Effect 2 fez a escolha do jogador mais do que um truque
Antes do lançamento de Mass Effect 2, a escolha do jogador era mais um truque do que qualquer outra coisa. Claro, os jogadores podiam tomar decisões importantes nas histórias que jogavam, mas essas escolhas muitas vezes se resumiam a resultados binários, com caminhos óbvios "bons" e "maus" a serem seguidos. O primeiro Mass Effect começou a introduzir a ideia de complexidade moral, mas o Mass Effect 2 acabou levando o conceito adiante, garantindo que todas as escolhas que os jogadores fizessem durante a narrativa os assombrassem assim que os créditos terminassem.
No coração da história de Mass Effect 2 está o Comandante Shepard e a equipe de membros da tripulação que eles reuniram para assumir o que muito bem poderia ser considerado uma missão quase suicida. À medida que os jogadores progridem nesta história, eles geralmente têm oportunidades de aumentar a lealdade de cada membro da tripulação, envolvendo-se regularmente com eles e completando missões para eles, tudo para garantir que eles fariam qualquer coisa pelo Comandante Shepard no momento em que a proverbial missão de suicídio ocorresse. Muitas dessas missões giravam em torno de dilemas morais em que os jogadores quase ajudavam a moldar seus companheiros, ajudando-os a fazer escolhas.
Essa lealdade impactaria mais do que o relacionamento do jogador e do Comandante Shepard com seus companheiros, pois desempenharia um papel no resultado da "Missão Suicida" de Mass Effect 2. Quanto mais leal era um membro da tripulação, maior a probabilidade de sobreviver à missão, então os jogadores eram encorajados a considerar seu tempo com cada companheiro valioso e a não simplesmente seguir seu próprio caminho no jogo sem considerar o que era melhor para sua tripulação. No final, tudo isso fez com que cada escolha parecesse significativa, não apenas do ponto de vista da história, mas também em termos de resultados tangíveis.
Mass Effect 2 deu aos jogadores escolhas com consequências duradouras
Embora tenha sido certamente devastador para os jogadores chegarem à "Missão Suicida" apenas para testemunhar a morte de companheiros com os quais não conseguiram construir um relacionamento ao longo da história de Mass Effect 2, essas consequências emocionais imediatas não eram a única coisa que os jogadores precisavam considerar, pois suas escolhas passariam para o próximo jogo da série Mass Effect, Mass Effect 3. Isso significava que, se algum dos companheiros do jogador não sobrevivesse à "Missão Suicida" do Mass Effect 2, eles seriam excluídos da lista do próximo jogo.
Isso também não incluiu apenas os companheiros do jogo, já que até mesmo escolhas específicas sobre a Normandia em Mass Effect 2 poderiam fazer com que certos membros da tripulação se perdessem durante os momentos finais da história do jogo. Foi isso, as apostas incrivelmente altas das escolhas do Mass Effect 2, que evocariam algo na indústria de jogos, deixando muitos futuros desenvolvedores se perguntando como poderiam replicar o sistema sem parecer imitadores. Até hoje, 15 anos depois, muito poucos desenvolvedores conseguiram criar um sistema de escolha que tenha tanto peso quanto o Mass Effect 2.
Em outras palavras, Mass Effect 2 não contou apenas uma história original; ele, mais ou menos, convidou os jogadores a co-autor de sua história, dando a cada decisão uma vantagem pessoal e encorajando-os a considerar cada caminho cuidadosamente antes de tomá-lo. Ao utilizar o conceito de escolha do jogador que havia sido introduzido antes dele e, em seguida, expandindo a ideia com uma mistura de narrativas ramificadas, ambiguidade moral e consequências duradouras e permanentes, o Mass Effect 2 redefiniu efetivamente o que significava para os jogadores ter agência em videogames. Hoje, essas escolhas de design continuam a influenciar a maneira como os desenvolvedores abordam a narrativa, e é provável que o Mass Effect 2 persista como o padrão ouro por muitos anos.



